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解谜游戏常见元素

2020-10-17 12:50:05游戏资讯
本文介绍解谜游戏 的一些常见元素。这些元素是我自己总结的,基本没有参考资料,所以请您谨慎参考。作为解谜游戏 的设计者,这些元素或许可以在陷入困境时提供灵感。写作本文时,我正在重玩纪念碑谷,所以举例会大量使用纪念碑谷,这并不代表这些元素在其他游戏中就不常见了。下面就开始吧!编辑注:根据常用术语习惯,我们将原文中的“解密”替换成了“解谜”,望周知。另外

解谜游戏常见元素图

本文介绍解谜游戏 的一些常见元素。

这些元素是我自己总结的,基本没有参考资料,所以请您谨慎参考。

作为解谜游戏 的设计者,这些元素或许可以在陷入困境时提供灵感。

写作本文时,我正在重玩纪念碑谷,所以举例会大量使用纪念碑谷,这并不代表这些元素在其他游戏中就不常见了。

下面就开始吧!

编辑注:根据常用术语习惯,我们将原文中的“解密”替换成了“解谜”,望周知。

另外此会员投稿仅供参考,也欢迎留言讨论。

收集 collection

要求玩家对某一种元素进行收集

【举例 1】纪念碑谷 1,第 8 章,箱子

玩家需要将 4 个灯都点亮,才能开启盒子

【举例 2】Lara Croft GO

整个游戏中,场景里会隐藏许古物的碎片,玩家在游玩时可以留心收集,但是这个收集对于游戏本身没有任何影响。

【举例 3】梦之旅

梦之旅中,需要收集一种碎片拼成【梦之瑰宝】,缺少瑰宝,在需要的时候你没有就会很尴尬,比如黑夜降临,你却没有【光明瑰宝】,游戏就会无法进行。

所以,游戏强制玩家必须收集全部的瑰宝。

精准 precision

要求玩家对某一个指标进行掌控【通常是数值上的掌控】

【举例】纪念碑谷

旋转类机关、拖动类机关

目的地 destination

要求玩家到某一个地方

【举例 1】纪念碑谷、Lara Croft GO

每一关的目的都是要到终点

【举例 2】PRG 游戏的常见任务,到某地,触发剧情

顺序 order

必须按照一定的顺序操作,才能完成任务,俗称【设计顺序】

这个概念很简单,但是描述起来很抽象,我很难去描述例子给各位亲爱的读者,所以我只提供例子,而减少描述,请原谅我这样的处理

【举例 1】纪念碑谷

许多谜题都需要设计顺序,当然这和【特定状态】的寻找有关

【举例 2】经典小游戏系列:causality

4399 上搜索:设计顺序

游戏玩法就是,一群小黑人在各干各的事,你需要按照一定的顺序去触发一些事件,才能让场景中的人全都死于非命。

【举例 3】经典 Point-and-Click Game 都会有这个元素!

【餐厅小镇历险记/弗洛大街】Avenue Flo,玩家扮演主角 Flo,去和镇上的人互动,帮他们解决问题,玩法就是:通过大街上捡道具、完成一些迷你小游戏,获取道具,道具帮助 A,A 提供新道具,新道具帮助 B,B 再提供新道具,最后帮了所有人。

获取道具的过程,就是寻找顺序的过程。

因为玩的时候,你是从最初始的目的出发,顺藤摸瓜找到第一个可以直接解决问题的人,再一路帮回去。

也就是说,寻找过程是反向传播的,帮助是正向传播的。

本游戏有 1、2 两部,剧情合理,配音精良,绿色健康,休闲解压,十分推荐。

分割 divide

将目标进行分割,玩家需要完成多个子目标后才能完成主目标

【举例 1】收集可以一种分割,例如上面【收集-举例 1】

收集也可以不是分割,纯粹是为了为玩家提供收集的体验,也是可以的,请看【举例 2、3】。

当然,为了让你理解收集与分割的不同,我会再举一些分割但不是收集的例子。

【举例 2】物品清单

在 RPG 游戏中非常常见,在 Point-and-Click 游戏中也非常常见。

NPC 要求你提供一系列物品,每一样的获取都要单独进行。

特定状态 specific states

要求玩家寻找特定状态,达到特定状态后才能继续。

【举例 1】纪念碑谷中,需要找到正确的视角后,在图上点击才能走到该区域。

【举例 2】特定时机

比如,摄像头扭过去了,保安巡逻离开了,才能进行下一步。

在著名的 TLJ 系列第 2 部:《梦陨:最长的旅程》中,Zoe 需要潜入 WATI Corp 总部,潜入之后,发现环形的走廊里有几个机器人在巡逻,但是 Zoe 可以通过躲在通风口的墙后面来暂时躲避机器人。

隐藏物品 hidden objects

这就不用说了,Hidden Object Game 才是真正的王者!哪天闲了给大伙儿整一篇 Hidden Object Game 的综述,保准让您乐开花。

重复 repetition

恰当次数的重复可以给人带来整齐的美感,但是太多了就会使人厌烦。

【闲聊】谜题形式与审美疲劳

纪念碑谷还好,有漂亮的美术、精巧的设计、动人的剧情,可以缓解其谜题设计的重复性。

但是玩太多了,也会感觉到操作的机械性。

让你连着做 10 个数独,一般人是很难受得了的。

Lara Croft GO 也存在这种问题,只要是关卡式设计的,拥有统一操作界面的游戏,都存在这个问题。

Lara Croft GO 不能像纪念碑谷一样有激进的美术,所以它的解决办法主要是引入新的游戏机制。

但是,这样又会增加玩家的学习成本。

机械迷城那个工作室新出的作品,就被一些人批评,解谜 机制越来越多,虽然谜题设计精巧,但是玩起来却不快乐,像是在做题。

熟悉心流理论的朋友,应该很容易理解这种现象。

交换 swap

交换,以不合理的方式更换掉了游戏中的部分内容,从而使得游戏可以继续进行下去。

作为一种游戏机制,我其实认为这种做法有点流氓,因为

我个人反对此类元素的使用。

【举例 1】纪念碑谷

纪念碑谷中的转盘,有些是可以旋转视角的,有些是可以旋转平台的。

但是有些场景中,旋转视角的同时,平台也跟着动了,我认为这样的处理并不好。

【举例 2】Conjure Up

用魔法召唤来解释一些物品的出现,掩盖其剧情的重大缺陷。

在 Hidden Object Game 中很常见!

数学/逻辑谜题 math/logic puzzle

请玩家解开一个数学或逻辑谜题,然后才能继续。

事实上,数学和逻辑谜题的数量,比解谜游戏 多多了,研究也更多,现成的素材也多。

我随便在国外某电子书平台上搜索 Puzzle Game 的结果,都是数学谜题。

例如:计数问题、几何问题、概率论、博弈论、数论、密码学、谓词逻辑。

【举例】餐厅小镇历险记/弗洛大街

Ms.Big 要求她的婚礼上,小蛋糕的摆盘需要满足一系列苛刻的规则,这难倒了在蛋糕店工作的女童子军们,但是 Flo 利用自己的聪明才智,解决了这些棘手的摆盘问题。

【天哪,这段话听起来就有一股浓厚的翻译腔味道,这真是太糟糕了。

这些问题大概是这样的:

含巧克力的蛋糕不能出现在同一行

tart 不能出现在同一列

正中间的蛋糕需要带有草莓

.......

她的花束也需要特别的安排,大概也是什么,郁金香不能放一行,牡丹放一列,黄色的花放边上,黄色不能挨着蓝色,什么的。

关键是!它的这个设计要求你配 6 个或者 8 个,犯了【重复】过多的错误,此类游戏应该是其一个缓解疲劳的作用,过多重复绝对是影响游戏体验的。

而且谜题设计过难,玩不过还不能继续,玩家干着急没办法,最后打开 google 搜 walkthrough。

迷你小游戏 mini-games

通过完成迷你游戏,获得关键道具,或开锁。

【举例 1】机械迷城

机械迷城自带攻略,但是每次要看都要先玩小游戏才能开锁。

【举例 2】餐厅小镇历险记/弗洛大街

Avenue Flo 可是迷你游戏的重灾区了,玩到你想吐。

PlayFirst 不愧是休息游戏老牌厂家,做起 mini-games 那可是得心应手。

比如什么跳健美操、做饼干、在有限的存储空间堆放商品、用物块搭一座高塔。

【举例 3】梦之旅

你的飞船需要足够的燃料才能启动,补充燃料的方式,是通过点击石头块块玩消除,周围的同色石块消掉,得分到达阈值就可以起飞。

【这设定太糟糕了,老美们似乎对休闲游戏有着极高的容忍能力,等您看了我关于 Big Fish Games 的综述您就懂了】

结束语

这还不是全部,将来有机会会继续补充的。

最后,给各位读者推荐知乎上一位开发者关于解谜游戏 的一些见解,我觉得总结的还不错。

我发这篇文章时,他写了三篇,这是第一篇:https://zhuanlan.zhihu.com/p/92380655

注:题图来自 twenty20 订阅

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