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《不思议的皇冠》二柄APP评测:从古而不泥,剏新而不失

2020-10-17 15:44:32游戏资讯
本文由二柄特约近年来随着游戏制作成本的提高,各厂商都热衷于重制自己旗下的经典IP,尤其是风靡八九十年代的日系游戏,而有一款游戏虽有着一批忠实的粉丝,但近年来却很少被提及,其当年有创意的游戏模式现在也极其小众,它就是《风来西林》,虽后来亦有此类游戏亮相,比如Enix《特鲁尼卡大冒险》或至今还有续作的《宝可梦救援队》等,但非常现实的问题是,由于这类游戏也兼具着颇

《不思议的皇冠》二柄APP评测:从古而不泥,剏新而不失图

本文由二柄特约

近年来随着游戏制作成本的提高,各厂商都热衷于重制自己旗下的经典IP,尤其是风靡八九十年代的日系游戏,而有一款游戏虽有着一批忠实的粉丝,但近年来却很少被提及,其当年有创意的游戏模式现在也极其小众,它就是《风来西林》,虽后来亦有此类游戏亮相,比如Enix《特鲁尼卡大冒险》或至今还有续作的《宝可梦救援队》等,但非常现实的问题是,由于这类游戏也兼具着颇高的整体难度,常常使新人玩家难以上手,从而如今大多数日厂也都不愿尝试开发这类游戏。

而在此情况下,国产工作室NEXT Studios却试着挑战将上世纪的经典传统重新塑造呈现给现代的玩家。

删繁就简三秋树,领异标新二月花

《不思议的皇冠》是一款rougelike游戏,其战斗采用的是“同步回合制”,就是玩家每操作一步,敌人也会同时行动一步,尤其本作把重点放在了策略上,所以把其当作类似SRPG战斗类型的游戏也不为过。

如前述游戏战斗机制传承《风来》,但在此基础上添加了大量创意性的策略要素以及丰富的装备和精美的绘画等等,使之完全不输于当下时代的潮流。

游戏把地形分成每一块方格,一般情况下移动一方格就是一次操作,敌我同时行动。

而本作比较独特的地方是游戏内有火,水,风,地,爆,冰,油,毒多种元素,且元素本身会使敌我进入不同的debuff,比如地上一滩水会使人潮湿,潮湿会加深元素伤害,而水加电就会形成多块区域导电,遇冰则冻结,冰水遇到火会蒸发,遇风变龙卷,遇毒变毒潭等等,多种元素交互所可产生不同的状态。

敌人需要攻击使其破防,加上还有各种陷阱类的机关可用,所以游戏策略性非常强,在搭配使魔技能和道具使得游戏内核很深。

作为一款Roguelike游戏,其多达117件共9种完全不同类型的武器,使用起来风格也完全不同,而且武器附带随机的属性需要搭配魂具和使魔使用才能发挥其长处。

游戏“使魔”共20只,也作为迷宫内的精英小BOSS,挑战成功后会成为使魔可装备,每只使魔提供2个技能,可装备2只。

每只使魔提供的属性,技能类别差距很大,需要使用哪只需要根据手里的武器和本关敌人所对应的属性选择。

魂具相当于被动技能共172种,其中有高稀有度和普通之分,并且有的魂具并不一定适合当前的装备或关卡,需要仔细研究。

并且游戏中还有从补给类到释放类共60种道具可供使用。

可以说这些战斗上的创新丰富了之前此类型游戏的长处,使之完美契合了当世代rougelike游戏。

迷宫中的随机事件,宝箱,抽奖机也一应俱全,虽然看脸,但如何选择这些需要结合所有的客观条件来决定,也如此本作的策略比重会很高,“步步为营”的走位,“精心策划”的套路极为重要。

本作虽不是ARPG,可最令人惊讶的是游戏的打击感却作的很到位,或者说游戏攻击特效很用心使得战斗时的手感体验很棒。

如前述所说本作拥有很多属性元素,武器也会带有属性,而不同的属性的武器,攻击都做了不同的特效来反映。

使得初入坑的话可能还以为是一款动作游戏。

故事剧情虽然简单直接,但是通过收集到的碎片和对敌人的细致描述可以看出很多游戏故事上小细节,以便更了解游戏剧情。

而且迷宫中诸如隐藏墙壁,通过属性开启隐藏机关等,其细节部分很值得称赞。

此外,NEXT Studios的画风每次都会给人一些小惊喜,本作采用2D手绘风格,很多场景细节刻画的都很到位。

并且人物和使魔等BOSS的设计也都很精致。

音乐上虽说不上有惊艳之处,但都很契合场景,并不会产生一丝的违和感。

精华在笔端,咫尺匠心难

本作在创意和整体的把控上可以说做的已经不错,NEXT Studios把实时交互行动回合制游戏做到如此已实属不易。

有人觉得回合制游戏很笨拙,有人觉得战棋类游戏不真实,所以综合两类的游戏诞生了。

本作众多元素所交互反映之多带来的策略性很强,摸清套路甚至可以不动一枪一刀阴死敌人。

Rouge所带来的丰富随机性也经常会有意外的惊喜。

但游戏仍有些地方还是值得再精益求精一点,或者去丰富一下可能会更好。

如:

1.系列类型的困境:

硬核所带来的双刃剑。

近年来比如像魂类那样偏硬核的游戏颇受瞩目,但并非所有的游戏都适合如此。

本作其实有一定难度,尤其是策略苦手或新入坑此类游戏的玩家前期可能会卡关一段时间,这时候rougelike游戏的弊端就显现出来了,在摸清敌人套路之前,需要通过反复的死来熟悉游戏。

而系列大佬和核心受众玩家毕竟是少数,游戏尤其前期,图少技能少加上rougelike地牢探索型游戏本来场景和色调就有些单一,使得玩家能从中获得的成就感很有限,再加之反复重复的话很容易产生腻烦感和挫败感。

早期的风来也是如此,很可能会劝退一批人。

或者说玩家需要一些新鲜感来支持游戏的进程,通过刷图可得到的只有使魔和一些点数,点数所带来的成就感很难引起玩家的兴奋度,而若死得早的话基本一无所获。

简单来说就是在反复游玩时能获得的仅仅是玩家本身的经验,对于游戏内可具现化的东西却没有,所以现在很多游戏也更倾向于rougelite,更多保留玩家所培养的元素。

或许略微吸收下同类游戏的RPG要素,试着丰富游戏其他内容来使促进玩家刷图的动力。

比如本作虽然有使魔可以召唤协作单位,但是若有同伴系统,游戏的代入感可能会更好,初看到使魔时以为是可以召唤一同作战,装备上才发现只是提供技能。

或者有一个线性的故事剧情,再或者游戏的难度可以通过玩家自己选择,让游玩的过程中不仅仅是受难后获得的成就感,把握好程度一直让玩家保持着新鲜感,让游戏更富满,受众群体亦会更广。

2.完善与不足:

首先在此类型游戏中,本作没有斜方向的攻击,或者移动,虽然游戏武器种类比较多,具有范围性的武器可以弥补,但若有斜方向的设计或许会使游戏策略性更强,手感更好;其次是敌人的介绍,游戏中鼠标放在地形或敌人上会有说明,游戏敌人有弱点,若掌握好攻略时会很容易。

但是游戏菜单/图鉴里面并没有此介绍,而进入战斗房间由于视野限制有时并点不到敌人详情说明,导致玩家需要多练多背板才行;最后rouge游戏看脸倒是常事,但使魔的携带也是随机,这样若非洲玩家再不能随到一把合适的武器,克制BOSS或敌人就有点费劲了。

因此也期待后续开发团队能在这方面逐步更新完善。

总结:

优点:

*目前市面上少有的精良复古且有创新的实时交互行动回合制游戏。

*精致的游戏内容,多种元素交错组合形成不同的形态,搭配上种类多样的武器系统和使魔,使游戏颇具策略性。

*精美的2D手绘。

*游戏的打击感也很优秀。

*Rougelike要素饱满充实。

缺点:

*非受众群体上手可能略微不适。

*策略要素略微复杂可能有些难度。

*重复的刷图可能会使有些玩家产生腻烦和挫败感,上述提及的小问题有待完善。

*多种武器,魂器,使魔平衡性可以再进一步打磨。

总评:

本作游戏整体体验还是非常不错的,在同类游戏几乎消失的今天,在传承经典的同时还能做到创新且复合当代玩家的需求实在难能可贵。

若只追求真实类的3A大作或不喜欢有挫败感的玩家本作可能无法满足。

但若是钟爱传统类的日系玩家,或策略类粉丝,rougelike以及“风来”系列粉丝的话本作的确不可错过。

虽然需要一点点时间去上手,但其颇具魅力的美术风格,多类元素交错的复杂策略性,一旦沉入进去,就会发现游戏的价值已经超出其本身的价格!

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