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从《Teardown》上看游戏的未来

2020-11-20 14:27:59游戏资讯
文/浔阳体素将在未来扮演一个极其主要的角色。2013年,Epic Games开创人Tim Sweeney接收Game Developer媒体采访时如是说道。但游戏发展那么多年,人们提起体素的时,脑内显现的更多是《我的世界》那种看着有些糙的方块,它最为人所乐道的,还是无所不能的建造体系。《Teardown》走到了《我的世界》的反面,它用“一切皆可损坏”来

从《Teardown》上看游戏的未来图

文/浔阳

体素将在未来扮演一个极其主要的角色。

2013年,Epic Games开创人Tim Sweeney接收Game Developer媒体采访时如是说道。

但游戏发展那么多年,人们提起体素的时,脑内显现的更多是《我的世界》那种看着有些糙的方块,它最为人所乐道的,还是无所不能的建造体系。

《Teardown》走到了《我的世界》的反面,它用“一切皆可损坏”来彰显体素游戏的潜力。

《Teardown》是什么?

《Teardown》是Tuxedo Labs于10月29日在Steam平台发售的一款游戏,目前尚处于抢先体验阶段,发售当天游戏以3000+评价、96%的好评率登上全球热销榜。

正如游戏题目《Teardown/拆除》所示,游戏的玩法与特点就两个字:损坏。

在剧情模式中,游戏会供给给玩家一些主线义务与支线义务,玩家扮演一名拆除工人,在接触到义务道具之后,游戏内会响起警报器,迫使玩家在60秒内完成目的并逃离现场。

玩家所要做的,就是察看地图内的所有要素,应用地图以及手上的现有工具来计划一条逃生路线。

在“损坏”这么一个单一的主题之下,游戏的全体趣味就起源于它的物理后果。

玩家将《Teardown》称之为《红色派系:游击队》与《我的世界》的联合体,它沿袭了后者的体素视觉作风,发扬了前者的损坏理念——除了地面外任何建筑、物品都能被损坏。

只要有称手的工具,天涯海角任玩家驰骋,用大锤砸砖块,用焊枪烧木头、熔铁块,用炸弹甚至是火箭炮轰掉全部房屋,又或者学成龙开工程车开天辟地……

在一般的3D游戏中,无论玩家怎么折腾,可交互物品/建筑只会依照预设的程序浮现损坏后果,一个花瓶裂开后一定是碎成固定块数,其方向、大小完整一致。

而《Teardown》中的损坏后果则取决于玩家的行动,举例来说,玩家想要把架在空中的钢管拆毁,将它变成从地面到二楼的捷径,就必需遵守力学原理,找准拆除的地位。

这张图还展现了物体的柔韧性

一切皆可损坏”的玩法为玩家供给了丰盛的选择,没有既定路线,全靠玩家想象力,既能够通过凿墙挖洞来开拓一条直行的线路,也能搭上木板在房屋之间穿梭。

这种真实的物理后果正是基于游戏的体素作风,开发者Dennis Gustafsson把全部游戏世界都变换成了比例、外观类似的方块模型,由于每个方块都带有物理属性,所以当玩家与之交互的时候能够模仿出更丰盛、真实的损坏后果。

在此基本之上,《Teardown》还参加了光线追踪技巧。

光线追踪技巧能够为游戏发明更具动态感的环境……我尝试着在体素光追管线中应用dithered transparency,它与TAA的配合能够制作更好的反射后果。

波光粼粼的水面,浓烟滔天的爆炸现场,直升机亮眼的探照灯……游戏的拟真后果增进了玩家的损坏愿望,它为玩家供给了真实的反馈。

寻找游戏性

坦率地说,《Teardown》是一款专门为体素引擎打造的游戏。

游戏的开发团队Tuxedo Labs仅有Dennis Gustafsson以及Bengtsson两名核心成员,Gustafsson贡献了绝大部分的工作量。

在成立Tuxedo Labs工作室之前,Gustafsson有着丰盛的物理引擎开发经验,他曾在前工作室研发了七个物理驱动的游戏项目,其开发的插件甚至被AGEIA Technologies 所收购并合并到PhysX引擎中。

而Gustafsson研制的体素引擎,则是他将图形渲染技巧、基于体素的可损坏环境、物理引擎相联合的试验成果。

为了展现技巧的研发结果,Gustafsson在2019年8月开端研发《Teardown》。

这进程听起来有点像约翰·卡马克,游戏只是展现盘算机技巧的一个窗口。

但对于游戏、对于玩家而言,技巧并不是游戏性的保障,所谓的技巧应当为游戏性所服务。

Gustafsson须要为这种“一切皆可损坏”的后果寻找一个游戏的理由。

在再三考虑后,他选择了策略游戏——玩家通过有选择的损坏来发明一条逃生路线。

得益于Gustafsson此前曾有过密室逃脱类游戏的开发经验,《Teardown》的策略性并没有让玩家扫兴,哪怕是只完成主线义务也足以让玩家绞尽脑汁,比如在60秒内偷四幅画的关卡,玩家第一步选择八幅中相邻最近的四幅,第二步为最短的直线路径发明条件,在屋顶挖个口子,在屋檐搭上木板,把小车停靠在就近地位,肃清逃生路线上的所有障碍物,第三步开启S/L大法,在不断的实验中完美路径。

诸如此类的关卡设计让玩家充足懂得了争分夺秒的紧凑感,并让他们纷纭发出“小看了游戏的趣味性”的见解。

而对另一部分玩家来说,有倒计时的策略逃脱玩法并没有完整施展出游戏引擎的特征,游戏应当尽快开放创意工坊功效来施展潜力。

自2004年Valve的《半衰期/半条命2》发售以来,游戏中的物理引擎早已不是什么新颖事,可损坏场景同样屡见不鲜,但名垂青史的却不多,除了额外的工作量与成本之外,游戏性成了要害的一环。

《半衰期2》中的重力枪是游戏史上的奇迹之一

《旷野之息》应当是一本出色的教科书,同样是由Havok物理引擎打造,它不仅没有呈现《刺客信条》系列Bug满天飞的现象,反倒让游戏性溢满了全部屏幕,制造人青沼英二表现,“无论多好的物理引擎,放任它去运算的话,只会让数据无谓地堆加。

为了保证游戏正常运行,我们选择了不把全体运算交给物理引擎,只让它在容许的范畴内运算的方式。

这自然是任天堂简练的游戏设计哲学之一,把每项技巧都用在刀刃上,而不是为了浮夸的画面后果,或是一些深层的物理表示。

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