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B社总监谈“上古卷轴”“辐射”开发往事:因无路可退而无所畏惧

2020-11-22 07:22:24游戏资讯
托德·霍华德是享有盛名的美国游戏设计师,在Bethesda Game Studios担负创意总监。从很大水平上讲,霍华德的故事反应了B社研发团队的历史。在前不久进行的Develop:Brighton在线游戏峰会上,霍华德谈起他在率领团队制造“上古卷轴”“辐射”系列游戏的过程,以及遇到了哪些挑衅。“没有必要斟酌后路”《上古卷轴:竞技场》是全部系列的首部作

B社总监谈“上古卷轴”“辐射”开发往事:因无路可退而无所畏惧图

托德·霍华德是享有盛名的美国游戏设计师,在Bethesda Game Studios担负创意总监。

从很大水平上讲,霍华德的故事反应了B社研发团队的历史。

在前不久进行的Develop:Brighton在线游戏峰会上,霍华德谈起他在率领团队制造“上古卷轴”“辐射”系列游戏的过程,以及遇到了哪些挑衅。

“没有必要斟酌后路”

《上古卷轴:竞技场》是全部系列的首部作品,1994年发售,霍华德协助了其CD-ROM版本的开发。

随后他参加了《上古卷轴2:匕落》项目,与团队一起改良了“上古卷轴”的设计模式并沿用至今。

《竞技场》构建了泰姆瑞尔大陆的世界观,《匕落》则参加了容许玩家“应用技能来晋升才能”的进度体系。

依照如今的尺度来看,这两款游戏的完成度似乎远不如《上古卷轴3:晨风》或《上古卷轴5:天际》,但它们确立了团队至今仍在遵守的一种精力。

托德·霍华德近照

某些东西看上去太简陋了,但无论你信不信,我们当时所做的事情和如今正在做的事情非常类似,我们的游戏始终和其他游戏不一样。

霍华德指出,很多媒体曾称颂“上古卷轴”系列前两部的高自由度,以及游戏世界的广度,而这也是开发团队盼望在每一款新作中实现的目的。

不过《晨风》才是大多数玩家印象中Bethesda大作的开始,同时,《晨风》的发售还拯救了这家公司。

我们做了一些糟糕的游戏,犯了些过错,团队范围被削减到只剩下6个人。

霍华德说,“所以在制造那款游戏时无所害怕。

我们感到公司快要倒闭了,既然还有机遇制造游戏,就没有必要斟酌后路。

我们承担了更多风险,荣幸的是,成果比想象中好得多。

开发团队为《晨风》制造了Xbox版本,借此让B社能够触达主机玩家,也证明主机玩家对于“上古卷轴”式的开放世界体验有茂盛需求。

凭借《晨风》的胜利,B社加大了对《上古卷轴4:湮没》 的研发投入,为它制造PS3版本,甚至还收购了“辐射”系列的版权。

《上古卷轴:晨风》,2002年

对B社来说,制造《湮没》是一次考验。

当一款游戏获得胜利后,大部分发行商偏向于立即开发续作,不过B社容许开发团队花4年时光来制造这部作品,目标是充足应用次世代硬件的优势。

虽然霍华德并不感到为《晨风》开发续作带来了更大压力,但他承认团队确切对风险进行了更谨严的评估。

作为全部系列的第五部作品,《上古卷轴5:天际》将霍华德推上神坛,这也是迄今为止B社销量最高的一款游戏。

在霍华德看来,《天际》为什么能获得空前胜利?

如果我能答复这个问题,就很容易一次又一次地复制了。

它是我们在那个硬件周期内的第三次尝试,我们确切在锤炼技艺。

当时平台已经成熟,许多玩家都能玩到那款游戏……作品的胜利往往与玩家基数密不可分。

霍华德还以为,这是逢迎了一个更普遍的趋势。

在《天际》发售那年,《权利的游戏》第一季开播,所以很多人都对奇幻世界感兴致。

电子游戏善于让人们沉浸于奇幻世界,并对玩家的行动做出反映。

天际”有一种奇特的气氛,无论你是谁,是否爱好游戏,都能在其中有所收获。

你不断玩游戏,游戏也会不断为你供给回馈。

《上古卷轴5:天际》推出了很多很多版本

自《晨风》问世以来,这个系列之所以能连续胜利,部分原因在于开发团队转向手动打造游戏世界,而不再是如《竞技场》和《匕落》那样采取程序生成的景观。

某些内容仍然由程序生成,例如《天际》里的环境,但主线剧情等要害内容都由开发者直接创作。

随着技巧提高,程序能胜任越来越多的工作,程序化生成也许在《上古卷轴6》的开发中派上用处。

我们爱好在每款游戏中尝试应用程序化生成技巧,如果行不通那么就会手动处置。

霍华德说明说,“目前我们正在尽力将这种技巧向前推动。

“‘辐射’是你的了”

在《晨风》获得胜利后,Bethesda盼望扩展产品线,不再只缭绕“上古卷轴”系列打造游戏。

团队内部讨论了很多想法,偏向于做一款后世界末日背景的游戏,而“辐射”正是霍华德心仪的IP。

当时,“辐射”IP已经沉静了一段时光,B社通过会谈从Interplay手中拿到了版权。

有天霍华德发明研发副总裁托德·沃恩在他的键盘上留了张便条,上面写着:“‘辐射’是你的了。

时至今日,《辐射3》仍然是霍华德最爱好的项目:“很显然我爱好所有项目,但它在我心中盘踞着特别的地位,因为对我们所有人来说,制造一款‘辐射’游戏的体验都很新颖,能做的事情太多了。

你几乎可以将任何想法放进其中,它将后世界末日与戏剧冲突、黑色喜剧和B级片融为一体,并且形成了自己独有的特点。

许多玩家都能感受到“上古卷轴”和“辐射”系列的类似之处,但霍华德指出,这两个系列之间存在某些细微却主要的差别。

首先,“辐射”往往会讲述一个更具体的故事,请求玩家做出更艰苦的选择。

《辐射4》,2015年

谁站在你这一边?谁会逝世去,谁又能活下来?斟酌到游戏世界的残暴实质,你会为了求生而就义些什么?”霍华德说,“‘上古卷轴’的设计更具体系性,你可以依照自己的想法参加所有派系,没有任何固定选择。

与“上古卷轴”系列不同,在《辐射3》和《辐射4》中,玩家在开端冒险之前会初步懂得角色背景故事,并得到了一个清楚的目的——找到失踪的父亲或被绑架的孩子。

然而这也会导致玩家想要阅历的冒险与开发团队盼望讲述的故事之间呈现脱节。

如果一位母亲正在寻找自己的孩子,为什么要停下来辅助一个机器人园丁给他的温室浇水?

霍华德承认,这种平衡的把握相当辣手。

你想给玩家施加某种时光压力,但这又会与你正在做的其他事情相冲突。

我们在‘上古卷轴’系列里讲述的故事更合适这个目的。

霍华德以为在《辐射4》中,角色与玩家的体验最一致。

如果你的某些东西被摧毁或失去家人,你会逼真地感受到那种失落感……游戏供给了大批机制,你须要花些时光才干适应。

得过一段时光才干看到另一个人,虽然你知道游戏中会呈现更多人类,但在游玩大约1小时后也许会想:‘只有我还活着吗?’”

《辐射3》的开头部分让霍华德非常满意。

他承认,主角在101号避难所的成长进程也许有点“太长了”,但如果没有它,玩家走进废土时的感到就会削弱。

当我在团队内部提出这个想法时,同事们有很多疑问,但我以为这很主要——从视觉和感情上,它能带给玩家更强的真实感。

《辐射76》是霍华德率领团队在“辐射”世界观下开发的最新项目,或许也是全部系列中最具野心的一部作品,当然,得到的争议也最多。

依照开发团队最初的假想,它是《辐射4》的一个多人模式,但他们后来发明某些义务不合适多人场景。

受《Day Z》等生存游戏的启示,开发团队决议制造一部前传。

网游版本的“辐射”,原罪是网游,还是只是因为没做好?

如果一款RPG里没有分派义务的NPC角色,那么怎样才干确保它拥有B社游戏的所有标记性特点?霍华德承认,这是开发团队在制造《辐射76》时遇到的一个重要障碍——虽然他们在尽力寻找解决措施,但仍然没有完整战胜。

故事内容和义务直到项目后期才呈现。

我以为设计师们干得很不错,他们就像一只手被绑在背后工作,不得不应用全息影像、终端机等载体来讲故事。

霍华德说,“虽然某些玩家爱好游戏里的生存元素,但我们很快意识到,团队并没有为玩家供给他们真正想要的东西。

毫无疑问,我们让很多人扫兴了。

我们盼望制造一些与众不同的内容,却未必是玩家想要的。

这完整可以懂得,不是玩家们的错,也许在与玩家的沟通方面做得还不够。

自从《辐射76》发售以来,开发团队为游戏添加NPC并连续推出扩大包,例如最新宣布的DLC《废土客》,以一种经典的“辐射”式玩法来游玩。

从某种意义上讲,《辐射76》已经重获新生。

无论如何,虽然《辐射76》存在一些问题,我们理应被批驳,但仍然有很多人在玩它。

数百万玩家告知我们,他们以为这款游戏有潜力,并激励我们持续开发内容。

游戏发售后,开发团队一直在尽力让它变得更好,我对此觉得非常骄傲。

如果没有玩家的支撑和信赖,我们也许很难保持下来。

DLC《废土客》

目前,霍华德正专注于开发单机游戏《星空》和《上古卷轴6》,但不消除再开发一款只支撑多人游玩的开放世界游戏的可能性。

在未来,他盼望对游戏进行更普遍的Beta测试,尽量避免让玩家在初次体验时感到无所适从。

这对我们来说是一次非常积极的阅历。

《辐射76》让我们变成了更好的开发人员,与玩家社区的接洽变得更加紧密了,所以我不会说这种尝试是一次性的。

未来

《辐射76》采取了B社为《天际》自研的游戏引擎,后者是在《辐射3》代码库的基本上写成。

在过去很长一段时光里,批驳人士声称B社须要对引擎技巧进行升级。

随着次世代主机PS5和Xbox Series X/S即将发售,B社盘算怎样应对这个问题?

霍华德表现,他们在制造每款游戏时都会更新引擎,但也承认引擎须要更多的改良。

与之前相比,从事引擎工作的人手多了至少5倍。

我们的引擎很可能会阅历有史以来最大范围的一次修整,工作量甚至介于《晨风》到《湮没》之间……这套引擎的优势会得到保存,但从渲染、动画到程序化生成,它在许多方面都会阅历重大变更。

我们花了很多时光重构,它将为《星空》和《上古卷轴6》所做的一切供给动力。

《上古卷轴6》会是什么样子?玩家已经等了够久

B社在2018年E3展上首次对外颁布《星空》和《上古卷轴6》,但从那以后,就很少流露关于这两个项目标细节。

霍华德强调,这两作的开发一直在有条不紊地进行中。

我们盼望在游戏版本尽可能接近宣布,能够让玩家看到最终产品时再展现。

他还弥补说,虽然玩家对《星空》和《上古卷轴6》充斥了等待,但如果你明白表现,游戏距离完工还有很长一段时光,玩家也许会“很宽容”。

在漫长的开发周期中,如果经常更新项目进度或邀请媒体试玩,有可能会适得其反。

不能把战线拉得太长了,那很容易让人疲乏。

你既要让玩家高兴,又不能让他们觉得疲乏,须要尽力把握平衡。

另外坦白地讲,宣扬工作相当耗时费力。

得筹备预告片、Demo和各种素材,这些事情都会占用开发的时光。

如果一款游戏的宣扬周期长达几年,那么每次推出的Demo都必需超出上一次的程度。

相比之下,我情愿将所有时光花在游戏上,筹备一段大型试玩就行了。

霍华德举了个例子:《辐射4》在B社对外发布短短6个月后就正式发售,但仍然收获了宏大胜利。

全新的《星空》

《天际》将于明年迎来发售10周年,这款游戏仍然非常风行。

据霍华德流露,玩家在《天际》中的平均游玩时长到达了170小时,而这在某种水平上是因为Mod

虽然B社并不完整依附于Mod社区,但Mod对B社游戏很有辅助,因为这会让人感到游戏永无限尽。

如今,B社每个月都会通过Mod平台Creation Club为“天际”开发新内容。

《天际》也推进B社设计游戏的思维产生了改变——除了持续为玩家供给超高自由度之外,B社还盼望未来的所有游戏都能吸引玩家长期游玩。

人们在游戏世界里投入了大批时光,这对他们和我们来说都很有意义。

霍华德说,“那么怎样才干让玩家永远玩下去?当你应用‘永远’这个词时,设计游戏的思路就变了。

有人也许会想,这款游戏将会运营3年、7年或10年,但我只会斟酌‘永远’。

本文编译自:gamesindustry.biz

原文题目:《Saved by Morrowind, striving for Starfield: Todd Howard and the story of Bethesda》

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